ДКО: согуштун планын үйрөткөн ордо оюну. Эрежеси

Ордо — эзелтен бери келе жаткан кыргыз оюндарынын бири. Ордо деген сөз "хандын тагы" же "хандын сарайы" дегенди түшүндүрөт. Оюнда бийликти алуу үчүн күч сыналат.
Sputnik

Ордо аскердик картадай элестетилген, анын жардамы менен аскерлер душмандарды жеңгенди үйрөнүшчү. Жерге тартылган тегерек чийин мамлекеттин жерин билдирчү, каршылаштар ага карап согуштун планын ойлонушчу. Ханды согуу өлкө башчыны тактан түшүрүүнү туюндурат. Оюндун жүрүшүндө ички саясатты туура башкаруу өнөрү камтылат, тегерек чийиндин ичинде бийлик жүргүзүүдө кылдаттыкты сактоо керек.

I. Улуттук ордо оюнунун эрежеси

Мелдешке он киши катышат — 7 оюнчу, алмашуучу бир оюнчу, машыктыруучу жана команданын жетекчиси.

Тегерек чийиндин диаметри 12 метр, анын сыртынан аралыгы бир метр болгон айлана чийилет. Ага оюнчулар гана киргизилет.

Оюн чучукулак кармоо менен башталат. Аны үчүн капитандар бирден сол чүкө алып, башынан өйдө ыргытат. Калыс оюнду баштоочу команданы аныктайт. Кимдин чүкөсү "айкүр" же "таа" жагы менен түшсө ошол команда биринчи баштайт.

Оюн эки саатка уланат. Ар бир оюнчуга беш чүкө салынат, аларга үч жолудан атууга уруксат берилет. Ортого 68 чүкө коюлуп, хан (тыйындан же жука калайдан болот) эки чүкө болуп саналып, жалпы саны 70 деп айтылат.

Аргымактар алкынып, туягынан от чыкканда. Ат чабыш жана жорго салыштын эрежеси
Эгерде оюнчу чүкөнү чийинден чыгара атса, анда ал атууну уланта берет. Чүкө чыгарып жүргөн оюнчу, кадамык кадоого, кыңкай атууга, боорго алууга акылуу. Чүкөсү чыкпай калганда анын бир оюну жыдыйт.

Топ бузуп жаткан оюнчунун томпоюн өнөктөшү кармап же алып берсе, оюнчу чийинди эки жолу басса, урган чүкөсү команда мүчөсүнүн бутуна тийип чийинден чыкпай калса, чийиндин ичине чөнтөгүнөн бир нерсе түшсө, түкүрсө, томпойду колунан колуна которсо, тамеки чексе, сөгүнсө жана тоорумак тооруса оюндан четтетелет.

Эгерде оюндун жүрүшүндө бир команданын оюнчусу бардык чүкөлөрдү ханды кошуп атып чыгып кетсе, оюн кезеги экинчи командага берилет. Эгерде экинчи команда дагы баарын атып чыгарса, анда оюн тең чыкты деп каралып, кайра башталат. Эгерде кайсы бир команда жыдып, аталбай калса ал утулуп, ага "малак" берилет. "Малак" алган команда бир дагы чүкө алганга укугу болбойт.

Жеңүүчү упайлар менен аныкталат. Эң көп упай алган командага биринчи орун ыйгарылат.

Бир айлампада бардык чүкөлөрдү жана ханды аткан команда үч упай алат. Ал эми чүкөлөрдүн айырмасы менен жеңген команда эки, тең чыгууда бир упайга ээ болот. Утулгандарга упай берилбейт.

II. Жабдуулар жана шаймандар

Оюндун куралы — томпой, чүкө жана хан. Томпой, чүкөлөр чети кетилбеген, өгөлбөгөн болуш керек. Томпой жаңы жана сүрүлбөгөн болуусу шарт. Хан үчүн тыйын пайдаланылат.

Калыстар узундугу 40 сантиметр ченөөчү таяк алат, анын бир жагы кызылга, экинчи жагы сарыга боёлот.

III. Ордо оюнунун усулдары

Ичке түшүү — "бай чертмек", "тооруу", "кадамык кадоо" ыкмаларын колдонуп тегерекке тийсе болот. Томпой тегерекке киргенде чүкөнүн бирөөсүнө же ханга байланып калышы керек, алардын ортосундагы аралык 40 сантиметр болушу шарт. Ага чейин оюнчу тегеректин ичинде, калысты өлчө деп сурабайт, аралык өлчөлбөйт. Томпойдон чүкөгө чейинки аралык өлчөлөт жана оюнчу ага жеткен учурда гана черте алат. Оюнчу тегерекке киргенде андан жана калыстан башка киши болбошу керек. Команданын капитаны калыстын уруксаты менен гана кирет.

Арабөк — томпой менен чүкөнүн ортосундагы аралык 40 сантиметр. Томпой чүкөлөрдөн алыс жайгашса "арабөк" деп аталат. Эгерде аралык туура эмес болсо, чертүүгө уруксат болбойт, эгерде дал келсе оюн улантылат. Аралыкты оюнчунун уруксаты менен калыс өлчөйт.

Көзгө атар мергенсиңби? Көчмөндөр оюндарында жаачылар кандайча мелдешет
Кадамык кадоо — бул ыкманы ичке түшүп чертүү максатында колдонот. Чийинге жакын турган чүкөлөр кадамык болуп эсептелинет. Кадалган чүкө сөзсүз түрдө быдымык (чүкөлөр жаткан жер — ред.) аркылуу чыгышы керек же коё берилген томпой менен чүкө экөө быдымыктын эки жагынан багыт алса болот. Эгер экөө тең бир тарапка багытталса, оюн жыдыйт. Кадаган чүкөсү чийинден чыгып, ал эми томпою чүкөгө байланбай, салынган ченге жетпей калса оюн жыдыйт. Чүкө чыгарууда тоорумак тооруга болбойт.

Тооруу — арт жактан согуу. Тооруу ыкмасынын татаал жана жөнөкөй түрлөрү бар.

Жөнөкөй тооруу — бул ыкма чийинге жакын келген чүкөнү сол бут чийимден бөлүп, оң бут болсо сол бутту толорсуктан чалып, сол кол артка алынат да ылдый эңкейип тооруйт. Анда оюнчу ичке түшө албай калса, тооруган жеринен бир кадам оңго же солго жылып чүкөнү атышы керек.

Тоорулган чүкө тегеректин ичиндеги чүкөлөрдү аралап чыкса, томпой сыртка чыгып, оюнчунун согончогу жерден көтөрүлүп кетсе, томпою бутуна тийсе же колу-бутун түшүрбөстөн томпоюн алса оюн жыдыйт.

Татаал тооруу — жөнөкөй тооруудагы эрежелерди сактап, томпойду ичтеги чүкөлөргө багытташы керек. Томпой ичке байланып калса, оюнчу дагы чертүү укугуна ээ болот. Байланбай калса кайра оюну жыдыганча ата берет. Оюн жаңы башталып, бир дагы чүкө чыга электе, оюнчу чүкө чыгарып жүргөн кезде жана команданын эң акыркы оюнунда тоорумак тооруга уруксат берилбейт. Тоорулган чүкө ичтеги чүкөлөрдү аралап чыкса, томпой сыртка чыгып кетсе оюну токтотулат.

Боорго алуу — бул ыкманын татаал жана жөнөкөй түрлөрү бар.

Жөнөкөй боорго алуу — томпойду алаарда колун боорунан түшүрбөсө оюн жыдыйт.

Талаал боорго алуу — чүкөнү сыртка чыгарып, томпой ичтеги чүкөлөргө багытталышы керек. Чүкө чийиндин жакын жагынан чыгышы керек. Ичтеги чүкөлөрдү чүкөсү аралап чыкса, оюн токтотулат. Боорго алгандан кийин томпойду алаарда колу менен бутун түшүрбөсө оюну жыдыйт.

Тарыхы 2400 жылдан ашат. Хандардын акылын калчаган тогуз коргоолдун эрежеси
Кыңкай атуу — бул ыкманы оюнчу чүкө чыгарып жүргөндө колдонсо болот. Бутун быдымыкка түздөп, коштолуп жаткан чүкөлөрдү атса болот. Эгерде чийинди эки жолу басса, казык бутту түздөбөсө эреже бузулат.

Байчертмек атуу — бул ыкманы чүкө чийинден 1-1,5 метр жанына келгенде үстүнөн баса атып ичке түшүү максатында колдонот. Быдымыкка туштап атуу талап кылынат.

Ичке түшүү — оюнчу бардык убакта чүкөсү чийинден чыгып, томпою ичиндеги чүкөлөргө, борборго жана ханга байланса (40 сантиметрге чейин жакын болсо) ичке түштү болуп эсептелип, чүкөлөрдү чертүүгө укук алат.

Чүкө чертүү — бирден чертүү, кармап чертүү, сүрө чертүү, коё берип чертүү, топ чертүү, сабап чертүү, хан чертүү.

Чертүүнүн бардык түрүн колдонуп чертип жаткан мезгилде, туруп жатканда сөзсүз түрдө тизе биринчи жерден көтөрүлүшү зарыл, анан казык бутту жылдырыш керек.

Бирден чертүү — оюнчу ичке түшкөн кезде чертүү ыкмасын колдонот. Отурганда сол буту эки четки чүкөнү бириктирген сызык паралелль болушу керек. Томпойду алып отуруп, кайра туруп кайра-кайра соккуну кайталаса бирден чертүү болуп саналат. Чертип жатканда чүкөсү чыкпай калса, томпою чүкөгө чейинки атайын ченге жетпей калса, колу томпойдон чыгып жер таянып калса оюн жыдыйт.

Сабап чертүү — оюнчу бул ыкманы чүкөлөр калың жайгашкан жерден колдонсо болот. Бир отуруп колу жеткен жерге чейин тизесин кааласа жылдырат, кааласа жылдырбай чертет. Бирок эч убакта үчтөн кем чүкө чертилбеши керек. Туура отуруп, колу жерге тийбей, казык бутту кыймылдатпашы кажет. Мында томпой жерден көтөрүлбөй, отурган маалда эки четки чүкөнү бириктирген сызыктан өтпөшү керек, казык бут менен жыккан буттун тизесин ортосунда чүкө калбашы зарыл.

Коё берип чертүү — бул ыкманы томпой ээн жаткан жалгыз чүкөгө байланып калса ыңгайлашып отуруп ошол эле чүкөнү көп чүкө жакка коё берип чертет. Ал убакта чүкө чыгып, томпой башка чүкөлөргө байланышы керек. Бул ыкманы бир нече жолу кайталап колдонсо болот, бирок сөзсүз түрдө чүкө чыгып, томпой ичтеги башка чүкөлөргө байланышы керек. Бул ыкманы жыдымайынча колдонсо болот.

Кармап чертүү (какмай) — оюнчу ичке түшүп бир чүкө черткенден кийин кайра отуруп бир чүкө чертет. Бул мезгилде томпой арабөк калбашы керек. Анан четирээкте турган чүкөнү кармап чертип, үчүнчү чүкөнү байлап чертип, анан турушу керек. Кармап черткенде үч чүкөдөн кем чертилбеши тийиш. Оюнчу чүкөнү кагып жатканда томпою колунан чыкпоосу кажет. Эгер томпою колунан чыгып же томпойдун учу менен чүкөнү уруп жиберсе оюн жыдыйт.

Сүрө чертүү (жамап) — ичке түшкөн оюнчу бириндеп чачылып жаткан чүкөлөрдү бири-бирине сүрүп, жамап, арабөк калбаш үчүн бирден чертет. Сүрүп черткенде түз алдыга гана томпойду сүрүү зарыл. Башка убакта мисалы, томпой жерден көтөрүлүп же оюнчунун колу жерге тийип оңго-солго кыйгач сүрүлгөндө оюн жыдыйт.

ДКО салбуурунду кандай эрежеде өткөрөт? Бүркүт салуу, далба ойнотуу, тайган жарыш
Топ чертүү (топ уруу) — оюнчу ичке түшүп бир чүкө чертип кайра туруп, анан топту урса болот. Борбордо бештен ашык чүкөнүн башы тийишип турса, топ болуп саналат. Топ урганда ыңгайлашып отуруп, томпойду алып, тизени жылдырбастан урат, мындан кийин бир чүкө чертип, анан кармап черте берсе болот. Томпойду алганда сөзсүз быдымыкты тергеп айлантып алышы керек. Топ урганда чүкө оюнчуга тийсе, томпой жерден көтөрүлсө же тизеси, казык буту кыймылдаса оюн жыдыйт.

Хан чертүү — ханды (тыйынды) оюн убагында чертсе да болот, черткенде да кыймылдатпай чертиш керек. Ханды кармап жатып чертсе оюн жыдыйт. Ордодо 5 чүкө калганда хан чертишүү башталат. Биринчи ойноп жаткан команданын өкүлү чертип баштайт, ага ханды сөзсүз түрдө атаандашы салып бериши керек. Хан черткен оюнчулар алмашып турса болот. Чертип кеткен тарап хан менен кошо үч чүкө, ал эми берки тарап эки чүкө алат да эгер убакыт бар болсо кайра чүкөлөрдү санап салып ханды алган тарап кийинки оюнду баштайт. Хан сөзсүз түрдө быдымыктын тегерегинен — борбордон чертилиши керек. Хан чертип жаткан тараптагы оюнчу ордонун ичине кирсе, хан чыга элек колу менен баса калса, кайра ичке түшүп калса, ал эми хан чертип жаткан оюнчу томпоюн колунан чыгарып черткенде чиймеден чыгып кетсе, оюн жыдыйт да хан ортого салынып кайрадан чертилет. Бирок каршылашы чертет.

Дүйнөлүк көчмөндөрдүн III оюндары 2017-жылдын 2-сентябрында Чолпон-Ата шаарындагы ипподромдо башталат. Мелдештин курамына спорттун 37 түрү бекитилип, анын жол-жобосу 104 өлкөгө жиберилген. Спорттун түрлөрүнө 15 мамлекеттин улуттук оюндары киргизилген.

Чүкө чертип бүткөндөн кийин балбанбардын балбанын аныктап чыкчу көчмөндөрдүн улуу күрөшүүнүн эрежесин билип алыңыз.